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2 de dez. de 2010

Battle Royale: do livro sangrento ao live action detonante!








Battle Royale (バトル・ロワイアル Batoru rowaiaru) é um livro de Koushun Takami publicado no Japão em Abril de 1999, tornando-se um dos mais vendidos e controversos romances no país. O livro foi mais tarde adaptado ao cinema num filme igualmente popular e controverso (originando ainda uma continuação : Batoru rowaiaru 2: Chinkonka / Battle Royale II) realizado por Kinji Fukasaku e estreado a 16 de Dezembro de 2000. Foi ainda criada uma adaptação para mangá em 15 tomos.
O primeiro filme foi lançado no Brasil no início de 2007 pela Visual Filmes.
Tanto no Livro, Mangá e no Filme a história básica é a mesma:
Num futuro não muito distante, os jovens se tornaram um tanto rebeldes demais, devido à recessão econômica na Grande República do Leste Asiático e seus danos sociais, obrigando o governo a aprovar uma lei conhecida como ATO BR, a lei consiste em sortear uma classe de estudantes para participar de um jogo onde a principal regra é matar uns aos outros até restar apenas um. O governo diz que o motivo do jogo é cumprir uma demanda social, mas a verdade ninguém sabe.
São escolhidos jovens entre 15 e 16 anos para serem levados a uma ilha (chamada Okishima e aparentemente baseada em um lugar real, uma ilha da prefeitura de Kagawa a sudoeste de Shodoshima), onde o jogo se passa. Logo no começo, já vemos a vencedora de um jogo anterior - uma garota que enlouqueceu logo depois de concluir o jogo.
A premissa, por si só, já é impressionante. O desenvolvimento da história é ainda mais.
Logo que o "jogo" começa, podemos verificar os mais variados tipos de comportamento. Muitos dos jovens, pressionados pelo terror psicológico imposto pelas circunstâncias do programa, deixam de lado muitos de seus princípios e partem para a mais básica forma de preservação da vida; a violência. No entanto, alguns deles conseguiram manter seu lado "racional" ativo, controlando seus impulsos bestiais e tentando pensar em maneiras de superar aquela situação desesperadora. Alguns tentam fazer sozinhos, outros pensam no próximo e buscam a união dos alunos como meio de sobrevivência e superação das adversidades.
Observando-se a variação de sentimentos e atitudes da própria raça humana, muito bem apresentada e desenvolvida por Takami, podemos esperar os mais variados desfechos possíveis para a trama, tornando-a irresistivelmente imprevisível. Cada personagem tem uma peculiaridade que o torna único e, ao mesmo tempo, muito próximo de qualquer um que venha a ler a obra. Esta variação permite a identificação do leitor com qualquer uma das personagens, o que aumenta ainda mais a vida-útil de sua trama.

O enredo na prática
Shuya Nanahara é um garoto comum que está no 3° ano. Ele vive em um orfanato, junto com seu melhor amigo, Yoshitoki Kuninobu. Eles têm uma vida normal, estudam na mesma escola, conversam com os amigos, resumindo, tudo o que qualquer outra pessoa faça.
O dia da "Viagem dos Sonhos" está chegando e Shuya e Yoshitoki estão muito empolgados com a viagem. Até que o tão esperado dia chega.
A viagem prossegue normal, até certo ponto. De repente, todos os alunos dentro do ônibus começam a dormir.
Quando eles acordam, estão em uma sala de aula e percebem que estão com uma espécie de coleira no pescoço.
Quando percebe que os alunos acordaram, um homem chamado Yonemi Kamon (no mangá - personagens similares com outros nomes ocupam o mesmo papel no livro e no filme) diz que todos irão participar de um jogo legal. Um jogo onde alguns formarão bandos, outros preferirão ficar sozinhos, alguns desconfiarão de todos, outros continuarão acreditando nas pessoas e alguns ficarão loucos. A sala do 3° ano B foi escolhida para "O Programa".
A coleira que eles usam possui um localizador e os alunos não conseguem retirá-la. Portanto, se eles tentarem fugir da ilha, o governo saberá.
Se nenhum aluno morrer em 24 horas, a coleira de todos explodirá, e assim, "O Programa" não terá nenhum vencedor.
Como os habitantes da ilha foram expulsos, os alunos tem a ilha inteira só para eles, ou seja, eles podem ficar em casas, apartamentos, lojas, mas os telefones estão desligados. Logicamente, muitos pensaram em se esconder nas casas e ficar lá para não ter que matar e muito menos morrer. Mas isso não é possível, pois a ilha foi dividida em Quadrantes. A qualquer momento pode acontecer de um ou mais quadrantes serem designados como áreas proibidas, obrigado os alunos lá localizados a saírem rapidamente. Yonemi Kamon informará os alunos por um alto-falante quando um quadrante se tornar proibido. Se o aluno não sair da área proibida, sua coleira vai explodir. A única coisa que os alunos recebem é um kit de sobrevivência que contém água, um pouco de comida e uma arma. As armas recebidas têm a ver com a capacidade de sobrevivência de cada um: para gerar equilíbrio, os mais cotados para ganhar o jogo recebem armas piores. Porém, como Yonemi Kamon falou, isso de nada adianta, pois os melhores invariavelmente ganham o jogo. Como exemplo, temos Kazuo Kiriyama, que recebe uma faca pequena no início, mas pouco depois mata membros de sua gangue e assim consegue uma arma automática.
Shuya promete a si mesmo proteger Noriko Nakagawa, a garota por quem Yoshitoki é apaixonado e luta em impedir que ela morra enquanto também tenta convencer os demais alunos a não jogar o jogo. Outros personagens são: Kazuo Kiriyama, um líder de gangues impiedoso que se entregou ao jogo, Shogo Kawada, um aluno misterioso que se transferiu para a classe de Shuya e Shinji Mimura um aluno rebelde que arma um plano para fugir da ilha prejudicando o governo. Dentre outros vários estudantes que são mostrados na ilha.

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