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6 de dez. de 2010

The Witcher




O jogo começa de um jeito bem tradicional. O protagonista é Geralt of Rivia, um famoso Witcher desaparecido há cinco anos que ressurge com uma conveniente amnésia em meio a uma batalha entre seus companheiros de profissão e um bando de criminosos liderados por um poderoso feiticeiro. A perda de memória dá a deixa para a introdução das mecânicas do jogo e, de quebra, explica por que o famoso guerreiro tem de reaprender todas as técnicas e magias adquiridas com níveis de personagem.

Após a batalha, Geralt é encarregado de se infiltrar na cidade de Vizima em busca dos bandidos, mas é obrigado a se estabelecer na taverna da vila mais próxima graças a uma quarentena. Para conseguir passagem, Geralt tem que adquirir o favor dos líderes da comunidade e caçar o cão do inferno que os atormenta. No entanto, o que parece ser uma simples caçada acaba levando a uma difícil escolha entre o melhor dos piores, pois no fim todos são culpados. Inocência é, inclusive, algo bem raro, e o jogador deverá lidar com contrabandistas, guardas corruptos, fanáticos religiosos, terroristas raciais, muitas vezes sendo obrigado a se aliar a eles e aprendendo a nunca julgar um livro pela capa.

Em toda esta baderna moral, o próprio Geralt não passa nem perto do modelo do herói politicamente correto, a começar pela aparência bizarra. Os Witchers são mutantes geneticamente alterados por substâncias mágicas, imunes a doenças, capazes de beber venenos que dão habilidades sobre-humanas e providos de grande longevidade, mas em troca estes caçadores de monstros sofrem de infertilidade e discriminação de humanos, feiticeiros, elfos e anões. Como resultado, na maioria das vezes é o dinheiro que incentiva o Witcher, e seus comentários são sempre recheados de sarcasmo e cinismo.

A propósito, não há muito espaço para pudores nesse jogo. Existem diversos elementos que caracterizam uma experiência indicada para maiores: a nudez é visível em alguns monstros, xingamentos de baixo calão são parte da linguagem diária e até os mini-games são “esportes” para machos. Jogos de azar, competições de bebedeira, clubes da luta e a perseguição de cada rabo de saia que aparece para casuais relações carnais são algumas das atividades que afirmam a virilidade de Geralt.

O elemento mais cativante da história é, em especial, a forma como é contada. A ambivalência moral do enredo é acompanhada por cenas em pontos chave que mostram como as conseqüências das decisões do jogador alteram a trama, às vezes relacionando até as escolhas tomadas em capítulos anteriores. Isso surpreende o jogador e motiva-o a realmente prestar atenção no que faz, mostrando que fazer a coisa certa pode ser o mais difícil. Essa qualidade inovadora permite que o jogador cometa erros e aprenda com eles, criando seu próprio caminho na história.

A maioria dos jogos tende a ter apenas caminhos certos, e as opções sempre levam para ações óbvias e imediatas. Todos dizem ao jogador o que e como fazer, evitando qualquer chance de deixar ele pensar. Em The Witcher, isto é diferente: a história principal é sempre a mesma, mas as maneiras de chegar lá são tão distintas que o jogador tem de se manter alerta para não tomar decisões precipitadas ou ofender sem querer seus possíveis aliados com palavras e atitudes que vão além da capacidade de perdão.

Em todo RPG, o combate é tão freqüente que um sistema interessante vale por 50% do jogo. Felizmente, o sistema de combate ativo de The Witcher é também um de seus pontos altos, pois apresenta grande variedade e desafio estratégico com uma interface simples e atalhos bem posicionados. Ao invés de se concentrar no apertar frenético de botões de outros RPGs de ação, o jogador aqui deve coordenar seus cliques nos momentos certos para completar as seqüências de golpes que variam entre os fortes para monstros grandes, golpes rápidos para inimigos ágeis, e espalhados para enfrentar vários oponentes. Além disso, é importante escolher a arma certa para a ocasião e o estilo de luta varia para cada tipo de monstro.

Os Witchers sempre carregam duas espadas: uma de aço para lidar com humanos e animais e outra de prata para enfrentar seres sobrenaturais. Armas secundárias como machados ou tochas podem ser adquiridas dos inimigos, mas a falta de estilos de luta as deixa obsoletas. O uso de poções é um grande fator no combate. As armas podem ser melhoradas com óleos especiais, bombas de efeitos variados podem espantar ou cegar inimigos e as magias funcionam como recursos de suporte, e se revelam muito úteis para adquirir a vantagem sobre os inimigos. Não há nada desequilibrado que garanta a vitória fácil: as magias não são especialmente mortais, as poções envenenam e tem efeitos colaterais e a escolha das habilidades deve ser cuidadosa.

Witcher tem gráficos excelentes, compostos de cenários muito bonitos e de texturas bem escolhidas – tudo construído sobre uma modificação da engine de Neverwinter Nights. A interface minimalista do jogo é bem distribuída e fácil de acessar, e não afeta em nada a visibilidade. E há a opção de três distâncias de câmera: próxima, distante e acima do ombro -- muito apropriadas para seus propósitos, como privilegiar o combate ou a exploração.

A trilha sonora e os sons ambientes são igualmente bem feitos e variadas, com temas soturnos e perturbadores nas criptas e cemitérios, alegre e descontraídos nas tavernas, emocionante e tenso nos combates.

Outros detalhes dignos de nota são o sistema de clima, a física realista e a notável presença de vida animal. A transição dia e noite é bem suave, folhas e arbustos balançam ao vento e dias nublados são acompanhados por chuvas e ocasionais tempestades. Vários objetos são suscetíveis à gravidade, bastando o uso de uma magia de vento para espalhar tudo. A vida animal é o toque especial que dá cor ao ambiente: gansos, cães, sapos, pássaros, ratos, gatos, e vários outros estão sempre presentes para dar mais veracidade ao mato.

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